スクイクプレイヤーの視点から見たスプラ2。

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スプラトゥーン2を初めてはや2400時間。プレイ時間として多い少ないは諸説ありますが、自分がこなしてきたゲームの中では比較的長期に渡って遊んでいるタイトルだと思います。

本記事では、その中で主戦に選んでいた武器「スクイックリン」系統を通じた視点、言わばスクイックラー*1視点においてスプラ2がどう見えるのかを簡単に綴ります。

スクイクそのものについて何か書きたかったけど、実は書くほどの材料がない。

 

あまり立ち回りとかについては書かないよ。上手くなりたい人は自力でがんばれ。

スクイックリンを選んだ理由

マイナー武器筆頭で、お世辞にも強いとは言えないのがスクイックリンの一般的な評価ですね。自分がこの武器を主戦に選んだのにはいくつか理由があります。

 

  • 自分がTPSに求めていた資質が詰まっていた。

自分はこれまでTPSやFPS系のゲームをほとんどやってきておらず、初めて触ったTPSが前作のスプラトゥーンwiiU)でした。前作はそもそもTPSを全く知らない身でもあり、いろんな武器に手を出したりして遊んでいましたが、スプラに本格的にハマったのは2作目でスクイックリンを試しに持ってみた後です。この武器はDPS*2の高さと引き換えにエイムに関する高い技量が要請されますが、この特徴が自分に合っていました。スクイックリン特有の技量的な要請を課すことで、自分がフロー*3に入りやすいと気づきを得たのが大きかったです。

つまり、TPSの要求するプレイングスキルとしてのスクイックリン運用に十分な魅力を感じたことが自分のスプラ2対するモチベーションの根幹を成していた、ということです。

 

  •  机上論での強さ。

 スクイックリンはいかに弾を当てるか、という課題が試合中常に課されますが、机上論に従えば当てることが可能ならば撃ち勝てる、という強さがあります。持ち始めた当初は「TASさんがスクイク持ったら強そうだな」くらいの気持ちでした。机上論と実戦は違いますが、それでも机上論的な強さは自分が対人ゲームをやる上で大切なモチベーションです。もちろん、曲射が入らないなど机上論でも完全無欠という訳ではないですが。

 

  •  乱数要素がない。

当たり前ですが、狙撃時に乱数が絡まないのは大きな特徴です。シューターやブラスターの撃ち合いでは、基本的にはエイム力が物を言うとはいえど、乱数で多少結果が異なってくる場面があります*4。スクイクに関しては乱数要素がない分、撃ち負けた時の敗因が分かり易く、それが自分にとってストレスフリーな上に技量の向上に繋がりました。地上撃ちに限ればブレない武器は沢山ありますが、跳んでもブレないというのは大きな魅力だと思います。跳んでもブレない上に曲射まで持ってる武器もありますが。

 

 

 

あと、やっぱりカッコいいからね。ライトセイバーみたいで。

スクイックラーにとってのスプラトゥーン2

これだけ上記で魅力を述べたのにも関わらず、現状スプラ2でのスクイクの立ち位置は芳しいものではありません。スクイクを持ってみて、どういった側面がキツイのかを簡単にご紹介します。

 

  •  いわゆる対面拒否の強さ。

スクイックリンの強さは机上論の保証する対面力……ですが、巷でも言われてるようにスプラ2は対面拒否という選択が有効な場面が多く、幅を利かせています。交戦をかけることが悪手となってしまうのは、持ち味の戦闘力を生かすことができないので致命的です。

 

  • キル以外での圧力が弱い。

上記の対面拒否とも関連していますが、スクイクは塗りながら戦うという動きがしづらく、キルを取ることではじめて圧力がかかります。1キルというものは膠着の続いた盤面では大きな打撃になりますが、キルを取りに詰めていいかどうかという難題が常に立ちはだかるのが現実です。また、スクイックリンには曲射がないため地形的にどうしても圧力をかけにくい場面があります。ボムや半チャ*5で幾らかの対処は可能ですが、それは工夫という段階であり、武器そのものの強さとはまた別の評価になってしまいます*6

スクイックリンは塗り自体は強いですが、「塗ると同時に圧力をかける」ことに関しては不得意なんです。交戦なしでは盤面に影響を与えにくい、というのは明確な弱点だと思います。

 

  • 疑似竹がきつい。

スクイックリンは机上論的な強さがある、ということを触れましたが、この机上論での評価が仇となってしまう相手がです。スクイクより短いチャージ時間と長い射程を併せ持ちます。なんで?*7

疑似確にはギア枠を圧迫するというデメリットがありますが、むしろギアの恩恵だけでスクイク側が優位に立つのは難しいです。安全靴を多めに積むことで無理やり対処することも可能かもしれませんが、「プレイング面以外での対応」を迫られる時点でやはり特別視すべき相手だと思います。ですが、疑似確をある程度緩めている竹に対しては少量の安全靴でもしっかり戦えます。竹自体は塗りやインク効率面でハンデのある武器なので、消耗戦に持ち込んだり……などと現実的な対処法はゼロではありませんが、交戦を控える対応を迫られるのはスクイクの持ち味と拮抗して何とも言えないですね。

ちなみに、最も騒がれてる疑似プライムや疑似L3ですが、彼らに対しては一応射程で優っているため、意外にも強気で戦うことができます。

 

それでも今まで続けてきたのは楽しかったから。

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スクイックリンの魅力を相殺するような図式のスプラトゥーン2ですが、長期に渡って遊んでこれたのはフレンドをはじめとした腕の立つプレイヤーとの交戦が楽しかったからです。前作ではガチマッチ主体だったのに対し、今作ではナワバリ主体で遊んでいたことも大きかったと思います。ナワバリでは試合後の継続選択が可能なので、試合を終えた後に「また戦いたい!」とか「今度は勝ちたい!」と思えるプレイヤーとの出会いがフレンド野良問わず数えきれないほどありました。他者との交流はオンラインゲームの醍醐味だと思いますが、拳でのコミュニケーションの楽しさを肌で感じられたことに関してはスプラトゥーンに感謝ですね。

*1:スクイックリンをメインに使うプレイヤーのこと。スクイッカーの方が一般的かも。

*2:1秒当たりのダメージ量。スクイクにはチャージ時間があるので、ちゃんと算出することはできず、厳密にはDPSではない。

*3:一種の心理状態、ゾーンとも。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)

*4:逆にエイム力だけではすべてが決まらない、というのはスプラトゥーンの良い面かもしれませんね。

*5:半チャージ。チャージを最大まで溜めずに射撃すること。

*6:ボムも含めた上で武器を評価するのが本来ですが、これは他武器ではボムを使わずとも圧力をかけられる場面において、という意味合いです。

*7:更に弾の当たり判定もスクイクより大きい。